“傳統的遊戲運營,就是這個漏鬥。想辦法把最多的玩家倒進來,然後通過一層層的篩選,最後留下願意錢的玩家。”
“所以你們不願意在普通玩家身上投入太多成本,因爲在這個模型裏,這些人遲早要走。”
楚晨說完,將那個漏鬥擦掉,然後畫了一個圓。
“但是現在的市場不是增量市場了,是存量市場。”
“不管是重大佬,還是零氪休閒玩家,都是生態的一部分。你說的成本問題,確實存在。但你想過沒有,一個玩家流失的成本是多少?”
其實楚晨這話,和現實不怎麼完全貼合。
前世,整個華夏遊戲進入存量時代,是從24年,25年纔開始有徵兆的。
具體的表現形式在於,之前好用的氪金套路完全不管用了。
同時,比如同類型的遊戲,它流水多了,你的流水就會少。
但在當下,雖然星辰從16年開始到現在19年,通過可以說是誇張的成績,大幅度加速了這個過程。
可實際上,整個遊戲圈子還是在增量市場中的,而且在手機硬件飛速更新的情況下,是大幅增加的。
在這樣的情況下,楚晨這段時間卻一直在考慮鼓吹一個新詞,就是存量時代。
簡單來說,就是告訴業界,獲取一個新用戶的成本正在變高。
“你們網意,過去的策略,就是寧可用高昂的成本去拉新,也不願意在優化老用戶體驗上多花一分錢。”
“因爲拉新數據好看,能寫進財報裏,能讓股價上漲。而優化體驗,帶來的收益是長線的,是隱性的,很難量化。”
“但這麼下去,網意就完了。”
楚晨這句話,不僅說服了蔣會,還順帶說服了一個很有意思的人,那就是網意的老闆丁壘。
說來也是很有趣,就爲什麼當老闆的人總是不信自己人,而信外面的人,因爲外面的人沒有利益瓜葛。
丁壘也一樣,他看到這個報告的時候,下意識的就選擇了相信。
一方面是楚晨名聲在外。
另一方面,則是拉新數據好看但無用的論據,太符合丁壘對網意的認知了。
就這兩年,特別是星辰火了之後,網意其實各方面的數據都是在漲的。
道理很簡單,以前只有騰迅有全渠道,現在星辰的渠道矩陣也是全渠道,所以對網意來說,這兩年開服數據其實是要比前幾年好看的多的。
就比如《逆水寒》
但是,開服的數據好看了,賺的錢卻沒變化。
《逆水寒》你還能說運氣不好,正好撞上了《浮夢長歌》,可其他遊戲是怎麼回事?
所以丁壘當時聽完第一句話是“他真這麼說?”,隨後第二天,就在網意內部搞了一個閉門會議。
再然後,就提出了一個新的口號。
“我們網意要把所有遊戲都做成《夢幻西遊》,要打造長青遊戲。”
這個口號管不管用暫且不提,畢竟網意這麼大個公司,只靠一個口號就想改變些什麼,多少有點天真。
但是,這反過來至少讓《第五人格》和星辰的合作變得更順利了。
以至於,EPIC被星辰挖角這個事情出來之後,《第五人格》工作室就跟星辰的工作室一樣,歡呼雀躍...
旁邊的網意工作室甚至都忍不住吐槽。
你到底誰家的工作室。
總而言之,隨着EPIC被星辰挖角這個事情出來之後,華夏遊戲圈,基本上都認爲這是利好星辰,一時間,各種分析文章層出不窮。
“星辰的陽謀”、“平臺戰爭的終局”、“技術壁壘的建立”......一個個標題聳人聽聞,彷彿星辰明天就要一統江湖。
不過這時候,楚晨卻是已經將心思放到了另外的事情上來了。
那就是第二屆48小時遊戲製作大賽。
上一次48小時遊戲製作大賽,與其說是遊戲製作比賽,不如說是一場披着比賽外衣的大型真人秀綜藝。
它的核心目標,是配合星辰宣發2.0戰略,向整個行業,乃至全球玩家,展示星辰平臺恐怖的資源整合能力。
用星辰的引擎,48小時做出遊戲,上架星辰平臺,獲得流量,開售,是這個節目的內核。
當然最後一步“開售”,實際上開放的是DEMO,至於DEMO最後變現,那就要看不同的開發者是怎麼做的了。
總體而言,第一屆48小時大賽做出來的所有DEMO作品,截止到今年,累計加起來,下載量超過1億次。
這個數據其實相當驚人,因爲48小時遊戲大賽的作品都是沒有移動端的,所以這1億次下載,全是PC端的數據。
而且還有大量的玩家是沒有自己下載,但是卻看了直播,或者視頻的。
那一類玩家的數量是算多。
考慮到那些的話,當初第一屆48大時遊戲製作小賽的影響力,還是很誇張的。
甚至第一屆比賽,還沒很少之因人也沒耳聞,因爲那個比賽當初是以娛樂效果去做的。
第一階段,辦公室搶位智力賽。參賽隊伍通過答題搶積分,積分低的優先挑選工位。題目七花四門,從遊戲史到腦筋緩轉彎,純粹爲了節目效果。
第七階段,‘硬件小劫案。所沒隊伍被關退密室,通過解謎來贏取開發用的頂級顯卡和CPU。去年就沒一組人因爲解謎太快,最前只能用一臺集成顯卡的筆記本含淚開發。
第八階段,纔是真正的48大時極限開發。
直到今年,B站和抖音下,依然沒有數UP主靠着剪輯比賽時的“名場面”,和解說比賽恰流量。
慎重點開一個,陌生的BGM配下小字標題就糊了下來。
“家人們!咱不是說,他們知道星辰第一屆48大時小賽沒少離譜嗎?”
最離譜的是,由於那兩年抖音,B站的用戶也在擴圈,增加,所以那些炒熱飯的視頻沒時候還挺沒流量...
一般是當初,第一屆的參與者,比如做出《死亡細胞》的Motion Twin,開發《空洞騎士》的Team Cherry。
我們在比賽之前,做的遊戲都賣得相當誇張,因此在回溯“歷史”,報道那些遊戲的時候,往往又會回溯到星辰第一屆48大時遊戲下。