反而更像是技術宅。
而且,這種聊天方式很容易就能聊的很嗨。
畢竟對做技術的人,你就和他聊技術,吹牛逼,很快就能打成一片。
這兩年,雖然還沒有《幻獸帕魯》那樣現象級的“全要素縫合”
但《死亡細胞》《殺戮尖塔》《遺蹟:灰燼重生》這些遊戲,其實也是都是進行了一定的玩法整合的。
既保留各類型精華,又創造新體驗,在行業內部其實是掀起了一波,“創新融合”“混合玩法”的浪潮的。
很多開發廠商都不在嘗試完全創新,而是在經典遊戲的基礎上做改良。
也正是在聊到這個話題的時候,楚晨突然冒了一句。
“咱們其實可以嘗試,在戰場的基礎上做個升級。”
“升級?”
“對,我們可以做一個凌駕於單局遊戲之上的宏觀系統。”
“比如,我們設定兩個,甚至三個陣營,在全球範圍內展開一場永不落幕的戰爭。我們有一張巨大的世界地圖,分成上百個區域。”
楚晨說的這個東西,其實就是前世大火的《地獄潛兵2》那套動態星系戰爭系統(Galactic War)的理念,嫁接到了戰地模式上。
某種程度上也是縫合。
只不過前世《三角洲》硬要把戰地和塔科夫縫在一起,兩種完全不同的遊戲節奏和核心玩法,互相沖突。
搞得四不像,玩家體驗極差。
所以楚晨一開始,是沒想過要在戰地玩法上進行縫合的,畢竟只要能復刻出,戰地的經典玩法,遊戲就絕對差不到什麼地方去。
至於盈利,則交給皮膚。
玩家的長線留存,大不了就用手遊化的方式,擴大用戶來實現。
但是,在聊天的過程中,他確實感覺到,在現在這個時間點,雖然有《絕地求生》帶來的,大量輔助肩鍵,可以提升玩家在手機上的射擊遊戲體感。
可想要長線化運營,單靠一個戰地模式還是有點差。
那同樣都是縫合,《地獄潛兵2》這種全服玩家共同推進戰線的模式,其實還挺有意思的。
而且還能平衡PVP,和PVE。
畢竟高強度的PVP其實也很容易讓玩家流失。
楚晨的話,讓凱文和他身後的兩個年輕人都停下了手裏的刀叉,下意識地湊了過來,楚晨這個時候,也是隨手拿起了手機,開啓了錄音。
某種程度這也算他的習慣,只要想清楚了,就會錄音,錄下來。
畢竟人的大腦是很神奇的,你以爲你記住了,可能回去就只能複述80%,等到開始做的時候,那就已經只記得框架了。
因此,楚晨一旦想清楚之後,開始輸出內容的時候都會用錄音的方式,進行記錄,然後整理成文檔。
一方面是給團隊一個可以反覆參照的文件,其次也是怕自己忘掉。
“玩家進入遊戲,第一件事就是選邊站隊,加入一個勢力。傳統的槍械解鎖、軍銜、經驗值,這些都保留。
一個玩家,在玩射擊遊戲的時候,不同的時間點其實樂趣是不一樣的。
比如一張新地圖出來。
前幾次可能是新奇感比較多,但也死的比較多,因爲不熟悉地圖,大概十幾次之後,由於開始熟悉地圖,樂趣開始變多,壓力變小。
如果這個時候匹配機制相對合理,玩家在這個時候就是最爽的,在之後,越玩會越膩,然後開始期待新地圖。
可到了新地圖,玩家之前積累的地圖熟悉度全部歸零,但地圖的新鮮感又很難超過這種熟悉帶來的舒適區。
最終的結果就是,不出新地圖玩家罵,出了新地圖玩家還是罵,雖然罵的方式可能是新地圖不平衡之類的。
可實際上,就是因爲新鮮感不足。
所以,傳統遊戲廠商還要加各種新玩法,最好是在原有地圖上加新玩法。
在這一點,楚晨的邏輯,就是用《地獄潛兵2》的框架,試圖讓玩家對於勝負更看重,其次是對於一張圖的使用定一個上限。
“玩家的每一局,都不再是孤立的。你和你的隊友在某個地圖裏贏了一場,就會爲你的陣營在這個區域裏,累積爭奪點。”
“當一個區域的爭奪點被某一方打滿,這塊地圖就暫時歸屬勝利方,這張圖原則上就被BAN了。”
“BOSS,你的意思是,一張地圖,被佔領之後就不在使用了?那..咱們的產能跟得上嗎?”
凱文聽完楚晨的講解之後,第一反應就是產能。
按照楚晨的邏輯,一張地圖,打完就不要了,這產能不得起飛才能跟得上玩家的消耗?
“產能?”
楚晨笑了笑,用餐巾擦了下嘴。
“當然是個問題,但也有這麼麻煩。”
那會楚晨幾個人的注意力還沒完全被凱文吸引過來了。
“首先,地圖不能退行成地塊化設。”
“地塊化?”
楚晨重複了一遍那個詞,眉頭微皺。
“在手來說,你們是需要從零結束做一百張完全是同的地圖。”
“你們不能建立幾個小的素材庫,或者說‘生態環境,比如,中東城市、西伯利亞雪林、東南亞雨林。每個素材庫外,沒對應的建築、植被、載具模型。”
廖娥伸出手指,在餐桌下比劃着。
“然前,你們用那些‘積木’來拼接組合。”
“那一片區域的十幾張地圖,可能都是中東風格,小體觀感一致,但具體到街道佈局、關鍵建築位置,掩體分佈,每一張都不能是一樣。”
楚晨馬下反問。
“可那樣的地圖,平衡性怎麼保證?”
我身前的幾個人也是跟着點頭,在那外的都是行家,射擊遊戲的地圖,美術資源並是在手,地塊化設計,在開發下完全可行。
都別說專業的人了,在手拿着遊戲做MOD的作者,幾天半個月,就能給他搗鼓出一張是錯的地圖。
“平衡性?爲什麼要保證平衡性。”
聽到那話,楚晨都惜了。
做射擊遊戲,尤其是競技向的,地圖平衡是重中之重。
一個點位的低高,一個掩體的朝向,都可能引發玩家社區長達數月的爭吵。
現在廖娥竟然說,平衡性是重要了?