而且隨着《凡性之魂》這個遊戲進程的發展, 這個遊戲其實邊邊角角裏都會透露出一些信息。
就像教堂裏的日記本, 會暗示希緒弗斯其實也曾經是一個很好的神父, 但爲了光明而獻身, 最後纔會變成第一關的大boss……
現在這個boss讓很多人一臉懵逼地被折磨,但卻還是讓人恨不起來, 甚至還有點心疼他。
除此之外, 每個npc都有屬於他自己的故事。
其中最著名的, 就是一位npc“亞當”。
他是一名勇敢、正直、堅毅而偉大的聖殿騎士,一直頑強地與黑暗中的怪物進行抗爭,這才保住了神廟不受怪物侵害。
在遊戲一週目,玩家還弱小的時候, 他爲了幫助玩家,將會親自前往一個新地圖, 和守關boss同歸於盡,爲玩家開啓新關卡。
在二週目, 如果玩家足夠強大,並且提前殺死了那個boss,亞當就會在新關卡裏得到晉升。
然後他會回來,點燃自己的靈魂, 爲神廟帶來光明,徹底驅散那裏的黑暗。
而在三週目,玩家很可能已經比遊戲世界的所有人都更強了,用足量的魂幣可以直接點亮神廟。
到那個時候,亞當作爲聖殿騎士, 會永遠爲玩家守門,將這個營地變成遊戲裏唯一的安全區。
像這樣的npc,那肯定是刷爆了玩家的好感度。
官方論壇上,很多人都在討論這位npc的前世今生,甚至還有人是專門爲了他而去打了三週目的某個結局。
光是看到亞當這樣的npc,周裏葉就又開始日常爲遊戲掉眼淚了!
“嗚嗚嗚嗚,亞當好好啊,真的是正面意義上的聖父,我真的好喜歡好喜歡他。”
作爲一名合格的劇情黨,周裏葉這名主播特別擅長挖掘劇情裏隱藏的信息。
他一邊直播,一邊就向觀衆們科普凡性之魂的世界觀。
“現在看起來大概是四千多年前,這個世界本來是很黑暗的,沒有一丁點光明的,所有墮落在黑暗裏的怪物纔是這個世界的原住民,他們還生活的挺不錯……而且還有自己的神明,好像叫做‘舊日支配者’。
“但是後來有來自異世界的神明入侵了這個世界,帶來了‘火種’的概念,火種又產生了光明,這是這個世界第一次出現光明——看,看這個壁畫,好像是以前的黑暗原住民發生了變異,這才誕生了看起來很正常的人類npc。
“這些外來的侵略者就被稱爲‘外神’,本來也是部分原住民信仰的對象,但是在某一天突然全部失蹤了,只留下了遺體、神器還有降臨用的神廟。神廟裏,外神的火種燒光了以後,外神的遺體就會變成一種叫‘軀殼’的怪物,比如說最終boss就是外神裏面一個叫伊曼紐爾的傢伙的軀殼。
“火種是用特殊能量來燃燒的,但是到了原住民手上,就只能吞下去,用自己的靈魂來延續這個火焰和光明。等靈魂燒光了,他們就也變成了‘軀殼’,變成了黑暗裏的行屍走肉。
“所以這個世界其實本來就屬於黑暗的怪物,反而是外神和光明打擾了他們平靜的生活。這裏的npc分爲兩種信仰,一種信仰‘舊日支配者’的,就是我們經常遇到的暗黑墮落野怪,非常討厭火這種東西;一種信仰‘外神’的,在我們看來就是人形npc,基本都在爲了‘火種’而奮鬥終生。”
周裏葉言之鑿鑿地分析完了遊戲背景,還真的給他猜對了大半。
終於到了最終boss的面前了,這是一場無法跳過的boss戰。
很多玩家就開始猜測周裏葉需要多久才能打過,畢竟這真的是個戰鬥技術不咋地的主播。
然後沒想到周裏葉就幹了一件很騷的事情——
他直播打開了別人的遊戲視頻,然後看着別人打過了最終boss,並且很開心地觀賞了別人的通關結局。
周裏葉:“嘖嘖嘖,這個結局很有深意啊!”
直播間的觀衆們:“……”我們在直播間看主播看視頻裏玩遊戲??
萬臉懵逼。
凡性之魂的一週目結局就是一個選擇題。
主角最終戰勝了外神伊曼紐爾的軀殼之後,得到了伊曼紐爾神廟裏完整的火種,整個營地的光明都要靠這顆火種了。
——最終的抉擇來了:主角要用自己僅剩的靈魂來點亮這顆火種嗎?
如果不點亮,那麼營地裏那些可愛的npc們,加上主角,就會永遠陷入黑暗,並且遲早墮落成爲怪物,就像希緒弗斯那樣;
如果點亮的話,就會犧牲主角(主角會變成“軀殼”怪物),並且以後每當火種耗盡的時候,都會需要有人犧牲自己的靈魂,才能讓火焰存續下去。
兩個選擇各有利弊,但都讓人無比的糾結。
沒有完美結局啊!!!這些npc遲早都會變得很苦逼啊!連主角都不能倖免於難!
周裏葉:“……”
觀衆們:“……”
周裏葉抓狂地揉起了自己的頭髮,徹底揉成了一個鳥窩頭:“這是什麼大宇宙的惡意啊!!!教主你也太魔鬼了啊啊!”
《凡性之魂》發售後一個月,平臺首頁的標籤上,被很多玩家贈與了奇怪的標籤。
#受虐狂訓練模擬器#
#抖m之魂#
#教主的惡意#
#讚美火種#
# :) #
#致鬱遊戲#
各大媒體的評分也特別有趣。
vr gamer: 98/100
polydrake: 9.0/10
gaming studio: 9.7/10
gameblog: 10/10
綜合來講,學院派的媒體更傾向於給高分,而玩家評分比重較大的媒體更可能被拉低評分。
整個評分表呈現出c型,也就是說給滿分的人很多,但也有給了最低分的一些人。
後者對這個遊戲的評價是:“受虐之魂,從購買到刪除。”
畢竟也有不少人是沒法接受高難度的,因此在第一個小怪就被勸退後,就有可能會給出差評來。
但對於學院派,也就是真正的內行人來說,凡性之魂的關卡設計堪稱是登峯造極!
這個遊戲之所以好玩,當然不是因爲難度過高。
要知道,難度過高的遊戲世界上不知幾凡,但大多數都無人問津。這纔會造成今天的凡性之魂以超高難度聞名世界。
真正讓業內人士讚歎不已的,卻是它的關卡設計!
每一關,甚至每一個boss,都能夠有截然不同的路線和方式去度過。
整個關卡地圖沒有絲毫多餘的內容,幾乎每一寸都有相應的遊戲性,這幾乎是不可思議的。
甲聯的一位測試員,甚至在還沒有出評的時候,就已經忍不住在個人賬號上發博客:
【越是玩藍星的遊戲,越能感覺到明總師的天才。每個遊戲都在不停地進步,說凡性之魂是巧奪天工都不爲過。他怎麼能做出這麼精妙的地圖來?】
有很多東西,其實只有內行,才能看出種種門道來。
玩家們只知道遊戲好玩。
但是設計師們是從更客觀的角度進行分析的,摒除自己個人遊玩時的私心和情緒,凡性之魂……是真的牛逼。
藍星工作室的很多人,都聽過當初在會議室裏,明言的關卡策劃案。
當時的一位設計師,很開心地想設計一個經典的滾石陷阱。
也就是在一個緩坡上面,讓滾石落下來,然後玩家根據滾石朝向進行躲避的陷阱。
然後明言就露出了高深莫測的微笑,並說:“滾石嗎?不如讓它再滾回來吧。”
設計師們:0v0!
然後!玩家們就在躲開了滾石之後,正開心地往前走呢,突然一臉懵逼地被從背後碾死了!
——誰tm能想到一塊滾石還能從下往上地上坡啊!
當時那個心情,真的是日了狗了。
這還沒完,明言還說:“這樣下一次的話,玩家應該就會了解滾石需要躲避兩次了。不如我們在這條道路上給他們設置一個凹槽吧,然後讓他們會從那裏掉下去。”
設計師們眼睛瞪得更圓了:ovo!
想想就覺得很興奮呢。
然後果然玩家們就上套了——歡歡喜喜地躲進了那個凹槽裏,本來想安逸地等待滾石兩次經過的,萬萬沒想到……
剛一腳踩進去,地板就塌陷了!然後人就掉進了一口深井裏,根本沒辦法出來!
俗話說的好:有些人雖然還活着,但其實他已經死了……
真正度過這個陷阱的辦法,其實是和滾石賽跑……第一次躲過去之後,趕緊往上跑,就能擦着邊邊躲過第二次。
然而大多數玩家,其實都需要經過幾次的探索才能明白這個方法。
就這樣,被玩-弄了好多次以後,玩家們終於被養成了抖m之魂。
第一次被玩,很生氣。
第十次被玩,心裏崩潰了。
第五十次被玩,平靜無波,彷彿看破人生,彷彿掌握了宇宙的真諦。
第一百次被玩,竟然就感覺莫名有點點爽了呢……
然後他們懷着一種莫名的斯德哥爾摩情節,回來默默地給明言點讚了。
還有人道:【教主怕不是雙修了一個心理學博士的學位!!這心理抓的,我懷疑他在我腦子裏安裝了一個天線!他想要我幹啥我就幹啥了真的!】
作者有話要說: 對不起大家,我沉迷遊戲去了……
quq我好想寫玄戈x北洛哦,囚禁離火殿什麼的真是很正直了
在禁斷的邊緣探出jiojio……